Gry i dzieci – symbioza czy zagrożenie?


Gier nie można zatrzymać – tak jak trudne i bezcelowe byłoby całkowite przeciwstawianie się wszelkiego rodzaju ewolucjom – można jednak mieć wpływ na dynamikę i kierunek niektórych procesów i nie inaczej jest z połączeniem świata realnego i wirtualnego oraz poziomów ich percepcji przez dzieci (w zależności od ich wieku oraz poziomu rozwoju intelektualnego i emocjonalnego).

Sensowne działanie dorosłych to ukierunkowanie zainteresowań młodych ludzi, a gry mogą się okazać bardzo efektywnym i zarazem atrakcyjnym edukacyjnym sojusznikiem. Wydaje się, że nie jest to zadanie szczególnie trudne – wystarczy dokonać nawet pobieżnej analizy rynku gier i ich popularności wśród nastoletnich użytkowników (to właśnie ta grupa wiekowa jest najbardziej aktywna i to jej dotyczy większość badań socjologicznych oceniających realny wpływ wirtualnych gier na styl życia graczy), żeby przekonać się, w jaką stronę zmierzają zainteresowania młodszej i nieco starszej młodzieży.

Jednym z ciekawszych badań przeprowadzonych w ostatnim czasie jest analiza Instytutu Badań Edukacyjnych. Autorzy skupili się na reprezentatywnej grupie 12- i 13-latków (wywodzących się z różnych środowisk).

Dlaczego będziemy się podpierać wynikami tego badania? Dzięki nim można zauważyć pewne tendencje i poznać punkt widzenia samych zainteresowanych – dzieci, bez charakterystycznej dla tego typu badań, mentorskiej „otoczki”.

Ranking gier

Największą popularnością cieszą się dwa tytuły – „The Sims” oraz „Minecraft”, na trzecim miejscu uplasowały się gry sportowe „FIFA”. Dość często wymieniano również: „Call of Duty”, „Counter Strike”, „Grand Theft Auto”, „World of Tanks” czy też „League of Legends” .

Wciąż dużą popularnością cieszą się także gry darmowe, w które można grać za pośrednictwem stron internetowych (również w wersji mobilnej). W tej kategorii na lidera wyrastają popularne „AngryBirds”.

Nie ma co ukrywać, że… mniej lub bardziej „potajemnie”, przynajmniej niektóre z tych gier, przyciągają też przed monitory komputerów zdecydowanie bardziej zaawansowanych wiekiem graczy. Dlaczego?

Gry mogą się okazać świetną zabawą i sposobem na kreatywny relaks. Inna jest oczywiście skala emocjonalnego zaangażowania w zależności od wieku gracza i to jest główne kryterium oceny grania jako takiego – aktywności stymulującej rozwój lub przeciwnie – redukującej możliwości poznawcze gracza.

Kluczem do sukcesu jest umiar, ale jak powszechnie wiadomo, szczególnie w przypadku „wirtualnego życia”, które może się okazać o wiele bardziej atrakcyjne od „zwykłego”, to jedno z najtrudniejszych zadań – jeśli nie odniesie się na tym polu sukcesu, może się to skończyć poważnym problemem – uzależnieniem.

Dziecko i autokontrola

To może zdziwić wiele osób odnoszących się do gier z nadmierną krytyką – różne badania (wśród nich wyżej cytowane autorstwa IBE) – wskazują jednak na to, że młodzi ludzie coraz lepiej radzą sobie z autokontrolą. Zdarza się, co prawda, że mijają się z prawdą, informując dorosłych o rzeczywistej ilości czasu spędzanego na tego rodzaju aktywności, nie są to jednak zbyt duże „widełki” czasowe, choć zdarza się również i potajemne granie w godzinach nocnych.

Czy nie przypomina nam to czegoś? Komu nie zdarzało się w młodości czytanie książek w towarzystwie latarki, w środku nocy?  Sceptyk może stwierdzić, że nie można porównywać wartości intelektualnej czytania i grania – nie jest tak jednak do końca.

Współczesne gry angażują intelekt i emocje na różnych poziomach, co prawda dynamika impulsów, które wpływają na percepcję, może stanowić pewien problem – czasem jest to swego rodzaju „bombardowanie” zmiennymi, niemniej nie można nie zauważać, że gry potrafią bawiąc – uczyć. Kształtują też różnego rodzaju relacje towarzyskie, które częstokroć „przechodzą” ze świata wirtualnego do realnego.
Jeśli zostanie zachowana właściwa relacja między tzw. realem i wirtualem – a więc każda wolna chwila od obowiązków nie będzie zagospodarowywana przez aktywność w sieci – nawet duże zainteresowanie grami ze strony dziecka nie powinno budzić u dorosłych automatycznego zaniepokojenia.
Pamiętajmy, że najlepszym rozwiązaniem jest współdziałanie, zamiast zakazywania. Szczególnie w przypadku młodszych dzieci, wspólne spędzanie czasu, np. na graniu, może pomóc nam wyzwolić albo zintensyfikować naturalne zdolności dziecka i jego pasje.
Chyba najlepszym przykładem będą różnego rodzaju gry wojenne (nie da się ukryć, że wciąż bardzo popularne, szczególnie u chłopców). Stąd już bardzo niedaleka droga to zainteresowania dziecka różnymi aspektami historii.

Gry? Tak czy nie?

Wydaje się, że wraz z lepszym poznawaniem świata gier, powoli zmniejsza się sceptycyzm starszego pokolenia co do tego sposobu spędzania wolnego czasu. Zmienia się też nastawienie nauczycieli.

Trudno nie zauważyć, że gry pomagają np. w nauce języków obcych – to dość oczywiste (chodzi tu przede wszystkim o język angielski), ale również zauważalna jest większa dbałość autorów i deweloperów gier o lepszą jakość warstwy językowej (także j. polskiego).

Wiele gier pozwala dzieciom na budowanie całego zasobu nowych umiejętności – np. planowania strategicznych działań (w tym przypadku – również współdziałania w grupie), podejmowania „dojrzałych” decyzji, które są niezbędne, np. przy nadawaniu różnych osobowości kreowanym przez siebie postaciom („The Sims”) czy realizowania koncepcji architektonicznych („Minecraft”).

Nie wszystkie scenariusze gier obliczone są na szybkie i spektakularne efekty – dlatego młody gracz musi nauczyć się cierpliwości, dokładności, szukania alternatywnych rozwiązań, wreszcie – dzięki rozwijanej spostrzegawczości – podejmowania szybkich i celnych decyzji.

Różnorodność gier to zarazem możliwość kształtowania całego wachlarza kompetencji, niezwykle przydatnych w okresie intensywnego rozwoju każdego dziecka. To nie wszystko. Niektóre wzorce zachowań, wybory i szeroki zakres umiejętności typowo technicznych będą mogły zaowocować również w przyszłości, na coraz bardziej rozwijającym się rynku produktów i usług internetowych oraz mobilnych.

Trudno w życiu o sytuacje „zero-jedynkowe”, dlatego nie można odpowiedzialnie stwierdzić, że gry mogą tak naprawdę cokolwiek zastąpić w tradycyjnej edukacji i wychowaniu. Pojawiają się również zagrożenia związane z grami, jako jednym z najbardziej istotnych elementów wirtualnego świata.

Zagrożenia

Dziecko, nie zawsze jest w stanie zauważyć, że zaczyna się od czegoś uzależniać, nastolatek powinien już jednak poddawać pewnej weryfikacji różnego rodzaju zagrożenia, w tym te wirtualne – jeśli zaniedbuje obowiązki, a nawet wcześniejsze pasje, zaczyna ukrywać przed rodzicami gorsze oceny w szkole… to znak, że trzeba szukać związków przyczynowo – skutkowych takiego stanu rzeczy.

Na pewno na początku tego „łańcucha” zależności znajdzie się zbyt duże zaangażowanie w budowanie wirtualnych światów i kreowanych w ramach gier postaci.

Cytowane już wyżej badanie wykazało, że dzieci bardzo angażują się w wirtualne rozgrywki – na tyle dynamicznie, że mają problemy z oceną ilości czasu, jaki na tę rozrywkę poświęcają. Subiektywna ocena upływu czasu jest inna niż stan obiektywny. Grają o wiele dłużej niż się im wydaje i bywa, że mają problem z zakończeniem danej sesji przed dojściem do finału, nawet, jeśli czekają na nie realne obowiązki – wtedy możemy już mówić o wyraźnych symptomach uzależnienia.

To najpoważniejszy problem, jaki mogą wywołać gry. Są też inne, z którymi dzieci radzą sobie lepiej lub gorzej. Mówimy tu, m.in. o modzie na granie, co ma bezpośrednie przełożenie na stosunki społeczne w grupach rówieśniczych. Brak zainteresowania grami może w pewien sposób wykluczać, a chęć bycia podobnym do innych stwarza presję zaangażowania w ten rodzaj aktywności (nie da się ukryć, że często wiąże się to z określonymi obciążeniami finansowymi – niektóre gry są po prostu drogie).

Dzieci często nie radzą sobie z presją i tak jak w innych przypadkach społecznie akceptowanych zachowań w swoich grupach rówieśniczych, podejmują wiele działań wbrew sobie.

Problemem może być również nieumiejętność radzenia sobie z porażkami (szczególnie, jeśli bierze się udział w grze zespołowej). Dzieci często są zbyt brutalnymi krytykami swoich rówieśników – może to wywołać u niektórych nastolatków (i młodszych) problem związany z zaniżaniem swojej samooceny.

Nie wiadomo dlaczego – ale siedzenie przed komputerem, niestety, wywołuje apetyt na niezdrową żywność. Badania potwierdzają, że dzieci najchętniej (podczas gry) sięgają po słone i słodkie przekąski i napoje, które w niczym nie przypominają zdrowych soków owocowych.

Mniejsza aktywność fizyczna i więcej fast-foodów? Nie da się ukryć, że stymulowany wieloma wirtualnymi (i atrakcyjnymi pod względem multimedialnym) bodźcami mózg, nieco zapomina o racjonalnym sterowaniu funkcjami życiowymi, dlatego brak zdecydowanej reakcji rodziców na „przesiadywanie” dziecka przed komputerem, na pewno spowoduje kłopoty ze zdrowiem.

Jeśli samo dziecko będzie umiało powiedzieć sobie „nie”, wtedy gdy poczuje, że bardziej komfortowo czuje się w świecie wirtualnym, niż realnym, będziemy mieli pewność, że odrobiło najlepiej jak może (z naszym skromnym udziałem) jedną z pierwszych lekcji pt. „dojrzałość”.

Tekst przygotowany przez ekspertów z http://www.teb.pl